PE Notes · 보안
사이버킬체인과 ATT&CK
7단계 킬체인과 ATT&CK 전술 매트릭스를 가르고, TTPs 중심 위협 헌팅과 SOAR 피드백을 같은 방어 루프로 읽습니다.
장기간 잠복하는 는 한 번의 침입이 아니라 여러 단계의 행동입니다. 방어자는 그 순서를 그리는 모델과, 실제 기법을 목록으로 쌓은 지식베이스가 필요합니다. 앞이 사이버킬체인, 뒤가 입니다. 경보가 뜨기 전에 가설로 찾는 일이 위협 헌팅이고, 확인된 대응을 자동으로 돌리는 자리가 SOAR입니다.
킬체인과 ATT&CK
Lockheed Martin의 킬체인은 공격을 일곱 칸의 흐름으로 봅니다. 앞 칸을 끊으면 뒤가 실행되지 않는다는 군사적 직관입니다.
| 단계 | 이름 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 1 | 정찰 | OSINT, 스캔으로 표적을 본다. |
| 2 | 무기화 | 익스플로잇과 페이로드를 묶는다. |
| 3 | 전달 | 메일, USB, 웹으로 넣는다. |
| 4 | 익스플로잇 | 취약점으로 코드를 실행한다. |
| 5 | 설치 | 백도어로 지속성을 확보한다. |
| 6 | C&C | 원격 제어 채널을 연다. |
| 7 | 목표 달성 | 탈취, 암호, 파괴. |
ATT&CK는 정찰부터 Impact까지 전술을 더 잘게 나누고, 각 칸에 수백 개 기법을 붙입니다. 내부 이동과 자격 증명 탈취처럼 킬체인이 얇았던 구간이 두꺼워집니다.
| 비교축 | 사이버킬체인 | ATT&CK |
|---|---|---|
| 구조 | 7단계 순차 | 전술 × 기법 매트릭스 |
| 관점 | 공격 흐름 | 행동 목록 |
| 방어 | 초기 단계 차단 | 기법별 탐지·완화 |
| 상세도 | 낮다 | 탐지·완화 문장까지 |
| 쓰임 | 교육, 큰 그림 | SIEM 규칙, 헌팅 가설 |
| 한계 | 선형, 내부 이동 부족 | 복잡해서 전부를 쓰기 어렵다 |
둘을 대립시킬 필요는 없습니다. 흐름을 말할 때 킬체인, 규칙을 쓸 때 ATT&CK입니다.
TTPs와 위협 헌팅
IP와 해시는 공격자가 바로 바꿉니다. 는 목표(전술), 방법(기법), 구현(절차)이라 바꾸려면 도구와 습관을 버려야 합니다. 피라미드에서 위로 갈수록 방어 가치가 큽니다.
| 계층 | 묻는 말 | 예 |
|---|---|---|
| 전술 | 왜, 무엇을 | 초기 접근, 측면 이동 |
| 기법 | 어떻게 | 스피어피싱, Pass-the-Hash |
| 절차 | 누가 어떻게 구현 | 특정 그룹의 로더 배포 |
은 알려지지 않은 잠복을 사람이 가설로 찾습니다. 가설 → SIEM·EDR 데이터 → 기준선과 편차 → 사건화 또는 가설 수정 → 탐지 규칙 반영. 수동 탐지가 “이미 울린 경보”라면, 헌팅은 “아직 안 울린 행동”입니다. 는 단서이고, TTPs가 사냥감입니다.
SOAR로 닫는 루프
헌팅이 사건을 확인하면 SOAR 플레이북이 격리, IOC 차단, 티켓, 증거 수집을 잡고, 결과를 다시 SIEM 규칙과 ATT&CK 커버리지 맵에 넣습니다.
| 비교축 | 해시·IP | TTPs |
|---|---|---|
| 바꾸기 | 쉽다 | 어렵다 |
| 탐지 지속 | 짧다 | 길다 |
| 방어 효과 | 한 샘플 | 행동 자체를 포기하게 함 |
SSRF·CSRF 토픽이 SOAR·SIEM 도구를 나열한다면, 여기서는 그 도구가 어느 전술을 덮는지를 묻는 쪽입니다. CTEM과 ASM은 노출면을 줄이고, 킬체인·ATT&CK는 남은 면 위의 행동을 분류합니다.